Форум » Плагины » Уроки создания модификаций » Ответить

Уроки создания модификаций

Dremora: Урок № 1 - Работа с NPC [quote] Чтобы сделать нового NPC – чувака, в Object windows заходите в закладку NPC, там появляется Список всех NPC, жмёте на правую кнопку мыши и жмёте New, появляется экранчик NPC... вводите ID ( лучше цифры) , потом name, script – вводить ненадо! Race - это расы (например темный эльф, Имперец……) Class – это его знак зодиака. Level – уровень, Famale – если ставите галочку будет тётка. Faction&Rang , faction – это в какой гильдии он…. А rank – какое у него звание в гильдии. С права Экранчик где есть head и hair (head-это лицо hair – волосы) Essential, Corpses Persist вам не нужны, в Respawn нужно для того чтобы сделать стражника. Ниже идут Атрибуты(str – сила, int – интеллект, wil – сила воли, Agi – выносливость, Spd – скорость, Eng – (не помню что) Per – привлекательность) Luc( тоже какой-то косяк) HEALTH – ЖИЗНИ(это нужно хе-хе-хе) Magicka – запас магии, Disp- отношение к вам, Rep-репутация(известность в морре) Но эти ресурсы нельзя изменять пока неуберёшь галку около Auto Calculate stats. Blood Texture – это каким цветом кровь… Ниже есть штучка где изменять всякие ресурсы у чела, чтобы их изменять надо убрать галку Около Auto Calculate stats – и нажать 2 раза на то что хотите изменить( жать потихоньку, небыстро)(или 3 раза быстро можно нажать) В низу у вас есть Dialogue, Animation, AI.\\\\ Dialogue, Animation – не нужны, а AI нужно Заходите в AI - ссылка называется AI data- Нажмите на Wander – если хотите изменить его движение( начальное это много) там делайте скока хотите… Если ты хочешь сделать чтоб ваш NPC неходил нажмите 1 раз на wander и нажмите Delete – c движением героя всё кончили. Теперь переходим к действиям героя когда он встретит вас… Fight – чем больше тем больше шанс если вы начнёте драку то этот чел которого вы делаете убежит.Flee – донесёт на вас при драке, alarm – начнет драться тоже при драке или воровстве… а Hello – перестанет говорить С вами. Переходим в вкладку services – сверху buys/sells Там стоят названия Weapon- оружие, Armor – доспехи, (две любимых штуки Сержа) Books – книги, Clothing – одежда(тоже важная штука) Ingredients – ингредиенты, picks(не помню такую хрень) probes – Отмычки всякие, Light-вроде всякие штучки, ----, Spells-магия, Magic items- тоже магия, potion – кто его знает. Barter Gold – это сколько золота у торговца(когда вы будете с ним торговаться) Other Services – услуги (Training – обучение 3 самых высоких навыков(например длинные клинки, лёгкие доспехи, короткие клинки) Spellmaging – обучение магии(это в закладке spells- Туда переносишь из spellmaking в Object Windows(просто зажимая и перенося в Spell) Enchanting – зачарованнее вещей, repair – чинка вещей. Travel Services – это куда будет телепортировать (выбираете где щас none место и жмете Select Marker – появляется зелёная стрелка, двигаете её куда хотите и жмёте Save. Смотрите не нажми на return – иначе всё скинется. Когда бля давольны тогда жмите Save – внизу. Теперь посмотрите в правом нижнем углу Ести Item, spells кликнете Item и переносите туда вещи которые у него будут(и которые он будет продавать) Всё перенесли и жмёте ОК и ваш чудак в NPC добавлен. Потом переноси своего героя в любой город(город выбирать в Cell View) Переносить зажимая своего чела, если он латает нажмите на F.А приблизить на C – Вид с верху на T. ВСЁ УРОК ПО РАБОТЕ С NPC окончен.[/quote] Урок № 2 - Создание домов [quote]Типа второй урок учит делать новые дома(это самое нужное Модостроителю) Чтобы сделать дом найдите в закладке Static коробку какова не будь дома, например Ex hlaalo b_1 (не короче найдёте) когда перенесёте дом куда хотите нажмите F (если вам не нравится как он стоит, хотите сделать его ниже или выше) То кликните на дом 2 раза и там можно будет изменять точно(в левом углу) Всё поставили дом, теперь надо сделать внутренность дома, на верху найди закладку с названием World, там есть Interior cell... жмёте new и пишете название дома. Жмите ОК. Теперь в Cell View ищете дом потом кликнете на него(появится серый экран) Чтобы появилась внутренность дома заходите в любой дом что в Cell View и Жмёте несколько раз CTRL и С(одновременно) потом опять заходите в свой дом и жмёте CTRL и V. Появляется дом, если хотите удаляйте там всё(кроме Стен и двери) И ставите туда то что хотите( Стол и стулья и ковры – берите только из Static – Стол – table, Стул – (название не помню но находится он рядом со столом)(короче Кликните на какой не будь стул в любом доме и там будет у него название)(а коврик Big ( а дальше не помню, это всё во static а начало на Furn ) После того как поставили мебель(опускать её на F)(приблизить С)(сверху Т) Самое главное чтобы ваш чудак мог зайти в этот дом. Кликнете на дверь 2 раза, и Там будет teleport, нажмите там галочку и выбирайте, куда она будет выводить, и жмёте кнопку Select maker вы попадаете в то место куда вы выбрали, появляется сиреневая стрелка Ставите её жопой к дому или куда вы хотите чтобы вы выходили из вашего дома. И жмёте Save. Теперь поставьте дверь снаружи(двери в закладке door) Теперь жмите на эту дверь и Делайте тоже самое со стрелкой. Теперь вы можете спокойно заходить и выходить из дома. (И самое главное в доме должен быть свет(его можно найти в закладке Light) Всё дом сделан…. [/quote] Урок 3 - Диалоги NPC [quote]Ну что? Небось, хочется, чтобы безмозглые неписи начали петь ваши песни? Ну вот пойдем по пунктам(люблю по пунктам ходить) :) -Ну создал ты непися назвал его Гусь во фраке, ну с профессиями и датчиками думаю все понятно -Вынул на карту.. теперь чтобы он упал на землю жмем F -Заходим опять в перса, заходим в кнопочку AI и там две вкладки в уже открытой вкадке стоит его характер движения Wender два клика по вендеру и там будет дистанция гулянья перса от поставленной точки(я обычно ставлю 0 чтобы не разбегались) -В другую вкладку там мы можем поставить что перс продает или чего делает(скажем продает книги и тренирует) Кстати тренируют неписи лучшие свои три навыка до своего значения. -ОК.. идем в Диалоги(хохохо тут самое нуднятское) -Расскажу упрощенную схему диалога. Сразу идем в Greetengs и видим там несколько гритингов, они тут как прерывания в компе, чем меньше номер, тем скорее непись это скажет. К примеру самое главное "Кто тут?" перс говорит это когда не видит никого -Обычно надо где нибудь на 6-7 гритинге, но если перс важен и его не интересует что ты вампир или вор то можно ставить на гритинг 2 -Создаем базар "Пойти с тобой негодяй?" вот теперь опускаем глаза ниже и видим строку для выбора ID, ну и остальные - это выборы - условия к говорящему, он скажет это если будет выполнены все эти условия. ID естественно урезает больше всех... Выбираем в списке ID нашего непися. В нижней рамке пишем choice "Да иди со мной" 1 "Нет оставь меня!" 2 -Теперь создаем еще одну тему разговора(выше предыдущей) и ставим условия говорящему ID и еще справа находим Function/Choice/=/1 -И пишем диалог при присоединении а в нижнем окошке AiFollow Player 0 0 0 0 чтобы теперь шел он за тобой до погибели -Создаем другую строку выше предыдущих и все повторяем только в choice вместо 1 ставим 2. Пишем диалог об отставке и внизу AiWander 0 6 0 40 30 20 0 0 0 0 0 0 -Можно чтобы непись телепортировался .для этого достаточно поставить НеписьID->PositionCell,X,Y,Z,"IDЯчейки" -Вроде все :) В игре непись должен присоединяться и отсоединяться легко.[/quote] 'Хочу работать с файлами! С чего начать?' [quote]Ну что, дружок? Рвешься в бой? Но сперва мы дожны добыть все модели и текстуры из мерзкого сжатого .bsa для этого нам понадобиться QuickMorrowindBSA который как всегда можно взять с этого сайта. -Разпакуем архив с прогой в папку Data Files -Заглянем в папку Textures и спасем куда нибудь все файлы томящиеся там -Возвращаемся обратно в Data Files и делаем так.. берем файл Morrowind.bsa и нажимаем открыть с помощью... и в списке(через обзор) находим эту самую QuickMorrowindBSA.exe и жмем ОК -Появляеться DOS окно где надо выбрать файлы с каким разрешением вынимать -Вынимаем поочереди DDS, NIF и KF остальные не надо пока -Теперь вспоминаем что сохранили файлы из папки Textures, возвращаем их на место. -Все! Теперь у нас есть полный извлеченный Морр и бесконечные возможности для создания плагинов![/quote] "Сделать новые текстуры, как в сортир сходить" [quote]Ну что, дружок, ты наверное мечтаешь чтобы по Морроувинду бегали монстрики покрашеные в твой любимый окрас, а ты был одет в кирасу с надписью спереди: "Россия - вперед". Ну что-же это очень просто для этого нужно иметь: -Программу для экспорта/импорта .tga Рекомендую прогу Slowview(она с русским интерфейсом и наиболее удобна). Скачать можно из раздела Скачать с нашего сайта -Программу для того чтобы поглядеть текстурки для определенных моделей(ведь мы пока неумеем творить свои модельки) Рекомендую NIFTexture(аналогичный прог больше не видел). Скачиваем оттуда-же. -Какой нибудь графический редактор понимающий .bmp(в идеале Фотожоп или Фотопаинт от Корела) Ну чего начнем по пунктам путь к светлой мечте? Необходиммо заметить что я раскажу о создании доспеха и монстра, отсальные вещи аналогичны. Поехали: -Делая плагин в CS высматриваем вещицу или монстра. Вглядываемся в его модель, запоминаем. -Идем и копируем нужную модель, потом кладем в ту-же папку(жедательно) но под другим именем. Если меняем монстра, то нужно скопировать еще кроме того файл с таким-же именем но с X спереди и еще такой-же с расширением .kf Если-же это доспехи, то еще гадо будет взять файл с тем же нозванием но с добавкой _gnd(это модель когда объект на земле) -Запускаем NIFTexture и открываем новый файл, видим какие замечательные текстурки используются в этом объекте. -Запускаем Slowview и открываем в нем по очереди все текстурки... открываем, смотрим.. такс.. эту можно оставить.. а эту мы заменим... которую заменим жмем Файл/Сохранить Как... сохраняем как .bmp куда нибудь в предварительно созданную папку. -Покончив с сохранением текстурок радостно идем в папку и запуская графредактор делаем чего душе будет угодно... сохраняем. -Тепереча открываем измененные текстурки в SV(Slowview) и сохраняем их как tga(ну можно как .bmp но для понта лучше .tga) в папку откуда брали оригиналы под новым именем... -Ну вот идем мы теперь в NIFTexture и меням названия измененных текстур для нашего измененного объекта. -Сохраняем измененный объект. Если делали монстра то проделываем ту-же оперу с файлом где спереди 'x' Ну объект готов теперь надо его как-то засунуть в игру... не так ли, дружок? -Запускаем CS -Теперь монстрики и доспехи должны расстаться и дальше они пойдут разными дорогами Доспехи(вещи) -Вот идем во вкладку BodyParts. Создаем новую часть тельца... -Add Model прописываем файл без _птв -Где часть тела какая пишем скажем если кираса то Chest(далее соответственно) Или проще погляди как все сделано у того у кого ты это выдернул. -Ну надеюсь ты справился, теперь нам стобой следует создать сам объект... Идем в Armor и создаем New -Тут проявил все свои извращенские фантазии и создадим доспех мечты. В Add Model поставим то что с _птв -Ну надо еще иконку.. если нет особых изменений то можно оставить у "старшего брата", а если поменян цвет, то быстро проводим с иконкой оперу как и с текстурами -Вроде как-бы и все :) Осталось ету вещ положить куда нибудь чтобы потом найти :) Монстры -С ними сейчас проще... -Идем в Creatures и создаем монтрика -Теперь пропихиваем в него наш новый NIF все :))[/quote] 'Заговоришь по хорошему или...' [quote]Ну что? Небось хочеться чтобыбезмозглые неписи начали петь ваши песни? Ну вот пойдем по пунктам(люблю по пунктам ходить) :) -Ну создал ты непися назвал его Гусь во фраке, ну с профессиями и датчиками думаю все понятно -Вынул на карту.. теперь чтобы он упал на землю жмем F -Заходим опять в перса, заходим в кнопочку AI и там две вкладки в уже открытой вкадке стоит его характер движения Wender два клика по вендеру и там будет дистанция гулянья перса от поставленной точки(я обычно ставлю 0 чтобы не разбегались) -В другую вкладку там мы можем поставить что перс продает или чего делант(скажем продает книги и тренирует) Кстати тренируют неписи лучшие свои три навыка до своего значения. -ОК.. идем в Диалоги(хохохо тут самое муднятское) -Раскажу упрощенную схему диалога. Сразу идем в Greetengs и видим там несколько гритингов, они тут как прерывания в компе, чем меньше номер тем скорее непись это скажет. К примеру самое главное "Кто тут?" перс говоит это когда не видит никого -Обычно надо где нибудь на 6-7 гритинге, но если перс важен и его не интересует что ты вампир или вор то можно ставить на гритинг 2 -Создаем базар "Пойти с тобой негодяй?" вот теперь опускаем глаза ниже и видем строку для выбора ID, ну и остальные - это выборы - условия к говорящему, он скажет это если будет выполнены все эти условия. ID естественно урезает больше всех... Выбираем в списке ID нашего непися. В нижней свосем рамке пишем choice "Да иди со мной" 1 "Нет оставь меня!" 2 -Теперь создаем еще одну тему разговора(выше предыдущей) и ставим условия говорящему ID и еще справа находим Function/Choice/=/1 -И пишем диалог при присоединении а в нижнем окошке AiFollow Player 0 0 0 0 чтобы теперь шел он за тобой до погибели -Создаем другую строку выше предыдущих и все повторяем только в choice вместо 1 ставим 2. Пишем диалог об отставке и внизу AiWander 0 6 0 40 30 20 0 0 0 0 0 0 -Можно чтобы непись телепортировался .для этого достаточно поставить НеписьID->PositionCell,X,Y,Z,"IDЯчейки" -Вроде все :) В игре непись должен присоединяться и отсоединяться легко.[/quote] Создание подземелий в TES Construction Set [quote]Это пример того, как можно создать своё собственное подземелье, используя Construction Set. 1. Загрузите мастер-файл Morrowind. Когда запускается любой плагин, вы всегда должны сначала загрузить Morrowind.esm, т.к. это тот файл, к которому ваш плагин обращается для изменения объектов, существ, ландшафта и любой другой информации. Все изменения, сделанные вами во время работы могут быть отменены простым "выключением" плагина, т.к. информация в Morrowind.esm изменению не подлежит. Создайте новую ячейку. Когда Morrowind.esm будет загружен (это большой файл, и это может потребовать несколько минут), создайте новую ячейку (cell) для вашего подземелья. Все области мира представлены в виде ячеек. Выберите World\Interior Cell и нажмите New. Дайте вашей карте имя ("My Cave of Death and Adventure"). Учтите, что игрок увидит именно это имя, когда будет входить в ячейку. Вы также можете настроить здесь другие опции, такие, как цвет рассеянного (глобального) света, цвет и насыщенность тумана и цвет дневного света на вашей карте, а также, будет ли тут вода, и разрешается ли герою спать в этой области. Затем выберите вашу новую ячейку из окна просмотра ячеек с помощью двойного щелчка на ней. Окно визуализации (Render Window) переключится на вашу ячейку, показывая её сверху. пример Создайте основную структуру подземелья. Вначале нужно расположить базовые компоненты. (pieces - "кусочки" - прим. Virl'а) Выберите закладку Static в окне объектов (Object Window) и выберите объекты, которые вы хотите использовать. Для помещения их в игровой мир просто "перетащите" части объектов в окно визуализации. Статические компоненты используются для простейших строительных блоков, для стен, домов, гарнитуры. После того, как вы добавили в ячейку компоненты, приблизьте их друг к другу и состыкуйте (snap) их. В этом примере мы использовали 4 различных стандартных компонента пиритовой пещеры. Это небольшая пещерка, но она должна быть интересна игроку. пример Добавьте монстров. Выберите закладку Creature в окне объектов и перетащите несколько существ в подземелье. Мы намереваемся заполнить это подземелье нечистью, так что используем несколько скелетов и ходячих трупов (bonewalkers). пример В задней комнате мы поместим несколько "уровневых существ" ("Leveled Creatures"). Это существа, которые будут выбираться игрой из особого списка, который, как и всё остальное в редакторе, может быть изменён. В этом примере мы заполним список "уровневых существ" нечистью для сохранения темы и атмосферы подземелья, но, вообще-то, любое существо может быть добавлено в этот список. Уровневые существа выбираются из списка, основанного на уровне игрока, т.е. наша пещера будет наполнена сильными существами для высокоуровневых персонажей и более слабыми для персонажей низкого уровня. Также эти существа будут появляться снова через некоторое время (respawn), если игрок убьёт их, т.е. в нашем подземелье всегда будет несколько существ для развлечения. Заметьте, что уровневые существа выглядят как "Ninja Monkeys" (обезьянки-ниндзя :) - прим. Virl'а) в Construction Set, но они станут реальными существами, когда игрок войдёт в эту область в игре. пример Добавьте сокровища, утварь и двери. Любому подземелью необходимы сокровища и другие вещи для того, чтобы сделать его исследование интересным. Поэтому мы поместим в некоторые из сундуков из закладки Containers некоторое количество золота и других уровневых вещей. Уровневые вещи работают по такому же принципу, что и уровневые существа. Дизайнер может заполнить список уровневых вещей объектами, которые будут привязаны к его уровню, и поэтому будут представлять интерес для игрока. Возможно, вы также захотите поместить в подземелье различную мебель из закладки Static. Мы также создадим дверной проём (каждый архитектурный стиль имеет компонент открытого и закрытого дверного проёма) и дверь в зал для отделения от него задней комнаты. Дверной проём может быть найден в Static, а дверь в закладке Door. пример Добавьте источники освещения. Далее вам нужно добавить несколько источников освещения из закладки Light. Есть два простых вида источников. Один - это просто однотонный источник и не имеет связанного с ним объекта. Пример такого источника на следующем скриншоте. Для удобства источники этого типа в Construction Set изображаются в виде больших одноцветных электрических лампочек. Второй тип источников имеет объект, с которым он связан, вроде факела, помещённого нами около уровневого существа в задней комнате. тык Свяжите подземелье с внешним миром. Финальный шаг - связывание этого подземелья с внешним миром, т.е. указание того, что нужно делать игре, когда игрок входит в подземелье или выходит из него. Поместите дверь у входа, дважды щёлкните на неё и настройте её на телепортацию игрока в нужное место (выберите внешнюю ячейку; вы также можете сделать так, чтобы эта дверь вела в другую пещеру или подземелье). Вам необходимо также добавить вход в подземелье во внешнем мире - см. пример создания ландшафта. тык Сохраните и протестируйте свой плагин. Наконец, нажмите кнопку сохранения и задайте имя вашего плагина (MyPlugin.esp). Всё, что вы изменили, будет отслежено редактором и сохранено в этот файл. Запустите Morrowind с вашим плагином и протестируйте ваше подземелье. Убедитесь, что все двери работают как надо. Вам, возможно, захочется настроить расположение существ и источников света после того, как вы поиграете на вашей карте. Возможно, вы также захотите добавить несколько комнат.[/quote] Создание ландшафта Справочник скриптолога [quote]Чтобы нечто появлялось после свершения журнала begin НазваниеСкрипта if ( GetJournalIndex "IDЖурнала" = НомерСтатьи ) if ( GetDisabled == 1 ) /Если это случилось enable endif else if ( GetDisabled == 0 ) /Пока этого не случилось disable endif endif end НазваниеСкрипта Проверка того есть ли нечто у перса или нету if ( player->GetItemCount "IDПредмета" > 0 ) Чтобы что-то случилось при нажатии на предмет if (OnActivate == 1 ) Перенести персонажа куда нибудь Player->Position Cell, X, Y, Z, "IDПомещения" NPC начинает говорить сам Begin НазваниеСкрипта short doOnce short talking if ( doOnce == 0 ) if ( GetDistance Player < 500 ) /Растояние до игрока ForceGreeting set doOnce to 1 endif endif End НазваниеСкрипта Запись в журнале при смерти NPC Begin НазваниеСкрипта if (OnDeath==1) Journal IDЖурнала Номерстатьи endif End НазваниеСкрипта Присоединение и отсоедининие непися соответственно AiFollow Player 0 0 0 0 AiWander 0 6 0 40 30 20 0 0 0 0 0 0[/quote]

Ответов - 4

DeepShadow: Хорошая статья,хоть и не твоя.Но всеравно спасибо. Очень помогла мне последняя статья про запись в журнале после смерти NPC.

Dremora: DeepShadow, пожалуйста :) рад, что помог

15Alex15: Как в конструкторе в домах заходить под разным углом?


15Alex15: Ещё один вопросик! Как поднимать объекты, например подогнать дверь.



полная версия страницы